Лабораторная работа «Разрезы» Создание 3D-модели Операции рисования Градиентная заливка Тоновая коррекция Векторные трансформации и фильтры Работа со слоями

Практикум по компьютерной графике

Другие области компьютерной графики, несомненно, представляют большой интерес, однако они требуют определенной профессиональной специализации. К примеру, система автоматизации проектирования AutoCAD используется профессиональными архитекторами для проектирования зданий и планировки городов

Лабораторная работа № 7 Создание 3D-модели с элементами ее обработки

Цель: изучение основных команд обработки трехмерных моделей.

Содержание: создание трехмерной модели с использованием команд их обработки.

7.1 Команды обработки 3D-модели

После построения трехмерной модели с использованием различных операций по формообразованию так же, как и при материальном изготовлении детали, возникает необходимость в ее обработке. Под обработкой понимается выполнение фасок, скруглений, отверстий, разрезов, установка ребер жесткости и пр. Для этих целей в системе КОМПАС предусмотрены следующие команды:  Фаска,  Скругление,  Отверстие,  Ребро жесткости,  Уклон,  Оболочка и  Сечение.

7.1.1. Фаска

Команда Фаска позволяет создать фаску на указанных ребрах детали.

Команда не выполняется для ребер, образованных гладко сопряженными гранями. Для вызова команды нажмите кнопку  (Фаска) на инструментальной панели редактирования детали или выберите ее название в меню Операции. С помощью переключателя Способ построения на вкладке Параметры Панели свойств выберите способ построения фаски:  По стороне и углу или  По двум сторонам. Если фаска строится по стороне и углу, введите в поле Длина 1 длину стороны фаски, а в поле Угол – угол между этой стороной и поверхностью фаски. Если фаска строится по двум сторонам, введите их длины в поля Длина 1 и Длина 2. Укажите в окне детали ребра, на которых требуется построить фаску. Если требуется построить фаски на всех ребрах какой-либо грани, укажите эту грань.

После указания первого ребра в окне детали возникает фантом – стрелка, направленная вдоль одной из граней. Она показывает направление первой стороны фаски.

Для изменения направления воспользуйтесь переключателем Направление:  Первое направление и  Второе направление.

В полях группы Объекты  на вкладке Параметры отображаются количества ребер и граней, указанных для выполнения операции.

Чтобы исключить какой-либо объект (ребро или грань) из числа выбранных, укажите его в окне детали повторно. Выделение с этого объекта будет снято, и при построении фаски он учитываться не будет.

Опция Продолжать по касательным ребрам в некоторых случаях позволяет указать меньшее количество ребер для выполнения команды.

Настройка свойств поверхности фаски осуществляется на вкладке Свойства. После задания всех параметров фаски и настройки ее свойств нажмите кнопку   Создать объект.

На рис. 7.1 показана модель в процессе формирования фаски, а на рис. 7.2 – конечный результат.

7.1.2. Скругление

Команда Скругление позволяет скруглить выбранные ребра детали.

Команда не выполняется для ребер, образованных гладко сопряженными гранями. Для вызова команды нажмите кнопку  (Скругление) на инструментальной панели редактирования детали или выберите ее название в меню Операции. Введите радиус скругления в поле  на вкладке Параметры Панели свойств.

Укажите в окне детали ребра, которые требуется скруглять. Если необходимо скруглить все ребра какой-либо грани, укажите эту грань.

 В полях группы переключателей Объекты  на вкладке Параметры отображается количество граней и ребер, указанных для выполнения операции.

Чтобы исключить какой-либо объект (ребро или грань) из числа выбранных, укажите его повторно в окне детали. Выделение этого объекта будет снято, и при построении скругления он учитываться не будет. Опция Продолжать по касательным ребрам в некоторых случаях позволяет упростить указание ребер для выполнения команды.

Активизируйте опцию Автоопределение, чтобы включить автоматический выбор способа построения скругления в случаях его пересечения с соседними гранями. Если во всех таких случаях необходимо сохранение кромки, выключите опцию Автоопределение и включите опцию Сохранять кромку. Эти опции доступны только при создании скругления с постоянным радиусом.

Пример выполнения скругления основания модели, а также создание галтели показан на рис. 7.3.

 

 

 

 

 

Понятие композиции. В основе теории композиции лежит понимание того, что очень многое воспринимается людьми подсознательно, на уровне инстинктов и рефлексов. На одно то же расположение объектов практически у всех людей проявляется одинаковая реакция. Различное в способно вызывать противоположные ощущения человека.

Методы представления графических изображений Принцип растровой графики. Растровое изображение представляет собой мозаику из очень мелких элементов‑пикселей. Оно похоже на лист клетчатой бумаги, котором каждая клеточка (пиксель) закрашена определенным цветом, и в результате такой раскраски формируется

Принцип векторной графики. В графике изображения строятся из простых объектов‑прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, областей одного или разных цветов и т. п., называемых примитивами. Из векторных объектов создаются различные рисунки. Комбинируя векторные объекты‑примитивы используя закраску различными цветами, можно получить интересные иллюстрации. Векторные примитивы задаются с помощью описаний

Программа растровой графики Adobe Photoshop CS2 (в дальнейшем‑Photoshop CS2) создана известной фирмой-производителем графических программных продуктов Systems Incorporated. Она предназначена для разработки растровых документов с целью их публикации в виде типографской продукции, а также электронной качестве Web-страниц или составных частей.

Цвет в компьютерной графике Описание цветовых оттенков на экране монитора и на принтере (цветовые модели). Цветовая модель RGB. Формирование собственных цветовых оттенков на экране монитора. Цветовая модель CMYK. Формирование собственных цветовых оттенков при печати изображений. Взаимосвязь цветовых моделей RGB и CMYK. Кодирование цвета в различных графических программах. Цветовая модель HSB (Тон - Насыщенность - Яркость).
Изучение основных команд построения трехмерных моделей