Урок 5. Кнопки
Выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ 6 Buttons (Кнопки). Вы увидите окно программы Flash, показанное на рис. 1.46.
Кнопки обеспечивают интерактивность фильма. Например, можно создать кнопку Next (Следующая), при нажатии которой будет начинаться воспроизведение следующей сцены фильма.

Чтобы создать кнопку, требуется нарисовать три изображения: одно для кнопки в обычном состоянии, другое в нажатом состоянии и третье в состоянии "под указателем". Эти изображении отличаются друг от друга очень незначительно. Кроме того, надо нарисовать четвертое изображение - область срабатывания кнопки. Когда над этой областью окажется указатель или будет выполнен щелчок, Flash выберет нужное изображение кнопки.
В примере на левой части страницы область срабатывания кнопки обозначена как Hit.
Создание кнопки
Кнопка - это особый тип символа со специальной временной диаграммой. С созданием символом вы уже познакомились. Фигура, расположенная в рабочей области, представляет собой трансформу символа кнопки, с помощью которого мы будем создавать изображения для различных состояний кнопки (рис. 1.47).
1. Щелкните
правой кнопкой мыши (Windows) или левой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh),
на кнопке и рабочей области и выберите в контекстном меню команду Edit
(Правка).
Все дальнейшие настройки выполняются в окне Edit Symbols
(Правка символов). Закончив редактирование, перейдите на следующую страницу урока.
Теперь сделаем так, чтобы при щелчке на кнопке начиналось воспроизведение 15-го
кадра сцены. Для этого надо назначить процедуру трансформе символа в окне Instance
Properties (Свойства трансформы). Если это окно будет перекрывать инструкции
или изображение, просто перетащите его в сторону.

2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на изображении кнопки в рабочей области и выберите в контекстном меню команду Properties (Свойства).
3. В окне Instance Properties перейдите на вкладку Actions (Процедуры), нажмите кнопку со значком +, в раскрывшемся меню выберите команду Go То (Перейти) и установите переключатель Frame Number (Номер кадра). Введите в поле значение "15" и нажмите кнопку ОК.
4. Щелкните на изображении кнопки в рабочей области, чтобы посмотреть, как выполняется переход к 15-му кадру.
Лекции по компьютерной графике
При обработке информации, связанной с изображением на мониторе, принято выделять три основных направления: распознавание образов, обработку изображений и машинную графику. Основная задача распознавания образов состоит в преобразовании уже имеющегося изображения на формально понятный язык символов. Неопределенный интеграл Математика Примеры решения задач Распознавание образов или система технического зрения (COMPUTER VISION) – совокупность методов, позволяющих получить описание изображения, поданного на вход, либо отнести заданное изображение к некоторому классу (так поступают, например, при сортировке почты). Одной из задач COMPUTER VISION является так называемая склетизация объектов, при которой восстанавливается некая основа объекта, его «скелет». Обработка изображений (IMAGE PROCESSING) рассматривает задачи в которых и входные и выходные данные являются изображениями.
| Магнитное поле, электромагнитное взаимодействие
Основы специальной теории относительности
Развитие представлений о природе света Электромагнитная
теория света
Уравнение Эйнштейна для внешнего фотоэффекта Магнитные
свойства атомов
Электротехника краткий справочник Законы
Ома и Кирхгофа для электрической цепи Примеры решения
задач по электротехнике
Теоретические основы электротехники ТОЭ Метод
узловых потенциалов Метод
контурных токов
Баланс мощностей Резонанс
напряжений и токов Лабораторные и курсовые работы
Учебник по схемотехнике, альбом схем Курс
лекций по атомной физике
|